“影游融合的现状与未来——艺术与产业高峰论坛”举行
北京青年报客户端 2026-09-28 16:38

9月24日,2026北京动画周“新光·未来帧”主题沙龙——《影游融合研究:理论与批评》新书发布暨“影游融合的现状与未来——艺术与产业高峰论坛”在北京展览馆举行。本次活动由北京市广播电视局、北京市西城区委区政府主办,高校动漫创新联合体、北京天桥盛世投资集团有限责任公司承办,北京大学影视戏剧研究中心学术支持。

论坛从电影与游戏的关系出发,进一步讨论数字资产、AIGC创作、剧游融合、IP开发和人才培养等议题。来自北京大学、中国传媒大学、吉林动画学院等高校及相关行业的专家学者、创作者和产业实践者,结合近年来的作品、技术变化、相关理论批评与教学实践等方面展开交流。

活动现场,由陈旭光、李雨谏主编的《影游融合研究:理论与批评》正式发布。中国国际广播出版社策划主编赵芳介绍,该书汇集20余篇相关研究成果,内容涉及影游融合的缘起、本体问题、美学变革、跨学科理论建构和批评实践。她表示,该书是在长期研究基础上形成的系统整理,尝试将电影研究中的蒙太奇、镜头语言,与游戏研究中的关卡、操作、互动等问题放入同一框架中讨论,并进一步研究融合如何发生、会带来哪些审美变化,以及电影与游戏之间哪些部分仍然难以融合。

吉林动画学院副校长彭巍表示,随着AIGC等技术进入数字内容生产,影视、动画与游戏之间的联系进一步加深。吉林动画学院已经在教学和产业实践中形成影视、动画动漫、游戏等完整的专业学科群,并于2025年成立影游动漫工业美学研究院,聘请陈旭光教授担任院长,希冀在进一步深化学科建设与学术研究。《影游融合研究:理论与批评》也是吉林动画学院与北京大学影视戏剧研究中心陈旭光教授开展学术合作形成的成果之一。

北京大学影视戏剧研究中心主任、长江学者特聘教授、“影游融合研究丛书”总主编陈旭光在致辞和主旨报告中回顾了影游融合理论与实践的发展历程。2018年《头号玩家》进入中国,同年国家社科基金艺术学重大课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”立项,并形成“影游融合研究丛书”等系列成果。今天的新书发布,是继丛书之后的又一最新成果展示。陈旭光认为影游融合是电影与游戏互相渗透、文本互文、美学互通、叙事互嵌、视听语言共享、IP双向转化等的跨媒介融合形态,会影响叙事结构、时空关系、互动方式和沉浸体验。他以《刺杀小说家》系列为例指出,当电影吸收游戏式世界观、任务机制等元素后,游戏逻辑与电影叙事之间仍可能出现不协调,因此既要分析融合带来的新经验,也要讨论其中存在的矛盾与边界。他论述了影游融合实践在电影、动画、剧集、剧本杀游戏等中的表现,以及在《黑神化:悟空》《哪吒之魔童闹海》《八仙!》等作品中的惊人成功,希冀在一个媒介融合的时代,影游融合态势能够因势利导发展,理论批评则担当“保驾护航”的重任。

中国传媒大学戏剧影视学院副教授李雨谏则从近年的产业和理论变化谈到,以IP为核心的跨媒介开发正在由单向改编,向电影、剧集、游戏及其他娱乐形态的协同开发延伸,部分跨媒介平台也开始围绕IP整合不同内容形态,并允许同人创作、粉丝创作等参与其中,数字资产的跨平台复用也成为新的实践方向。在理论层面,他提出,电影与游戏之间的媒介差异,以及身体感知、空间、声音和规则系统如何改变受众体验,仍是值得继续讨论的问题。他还关注到实时渲染互动内容的发展:接入语言模型和视觉模型后,部分内容已经能够根据用户行为动态生成,为影游融合带来新的创作方式。

随后进行的圆桌论坛由陈旭光主持,讨论集中到两个具体问题:一是,当影游融合形成既不同于传统电影、也不同于纯粹游戏的新形态后,既有电影理论如何扩容、创新和发展以解释其中叙事、视听语言和审美经验的变化;二是当AIGC、游戏引擎等技术进入影视生产,高校的影视人才培养应如何回应新的创作流程和行业需求。

北京大学艺术学院研究员、博士生导师施畅从“世界构筑”谈到数字资产的作用。他指出,数字资产可以成为跨媒介世界构筑的基础。过去一个IP往往需要经过小说、漫画、影视、游戏等较长的开发周期,而AI模型和世界模型的发展,使人物、场景和世界设定能够在不同媒介之间更便捷地调用。由此,创作和教学也需要更加重视世界观、规则体系与数字资产之间的关系。

北京迪生数字娱乐科技创始人、国际动画协会副主席、吉林动画学院李中秋教授则从长期动画产业实践谈到基础训练。他举例说,即使要求AI生成“金光闪闪”的视觉效果,创作者仍然需要判断应当使用点光、散光还是背光,以及光线强度如何设置。只有具备这些来自长期训练和实践的视觉经验,才能对生成结果作出判断。

北京大学艺术学院院长、长江学者特聘教授李洋从生产方式的变化谈到电影与游戏进一步融合的可能。他认为,随着AI和虚拟制作的发展,人物、场景、建筑等内容正在逐步转化为可以设计、管理和反复调用的数字资产,电影公司的生产方式也可能越来越接近动画公司和游戏公司。与此同时,当人工智能进入具体创作流程,人与机器如何协商、创作者的主体性如何理解,以及“计算叙事学”能否成为新的研究方向,也随之进入讨论。

中国传媒大学戏剧影视学院教授、博士生导师戴清将讨论聚焦于“剧游融合”。她认为剧游融合的作品与产业实践非常丰富,前景非常广阔,以《开端》《永夜星河》《特工任务》等作品为例她指出,循环、任务、穿越等游戏机制进入剧集后,能否真正发挥作用,关键在于其是否与人物关系、现实经验和戏剧冲突形成有效联系。《开端》的循环之所以成立,不只是因为结构本身具有游戏感,还因为每一次循环都会进一步展开公交车上不同人物的现实处境,使游戏结构与人物情感发生联系。

中国传媒大学戏剧影视学院副教授李雨谏结合教学实践介绍,目前相关课程已开始将世界观设定、人物设定和情节推演纳入剧作训练,并尝试借助桌游观察人物在规则和利益约束下作出的不同选择,以此训练学生对人物行为和分支叙事的理解。

中国传媒大学动画与数字艺术学院讲师李典峰同样谈到桌游在教学中的作用。他指出,桌游规则书往往同时包含世界观、规则、数值和关卡设计等内容,可以帮助学生理解游戏创作的基本结构。面对新的行业环境,学生除艺术表达和技术能力外,也需要理解制作成本、市场和IP开发等生产环节。

《电影评介》特约编辑、青年编委张明浩则结合游戏策划和AIGC影像实践谈到新的内容生产方式。他指出,微短剧、AI漫剧、短视频等正在吸收游戏化叙事,游戏公司也开始利用AIGC影像和短剧拓展角色与IP。在具体创作中,AI并不会完全按照创作者最初的设想生成结果,创作者需要不断筛选、调整和修正,“人机协商”由此成为新的创作环节。

人才培养也成为圆桌后半程反复讨论的话题。李中秋强调视觉经验和基础训练;施畅提出教学应更加重视世界观,并将影游融合思维进一步融入课程;李雨谏从世界观设定、情节推演和桌游实践谈到剧作训练;李典峰从规则、数值和关卡设计谈到游戏教学;李洋则关注数字资产管理,以及AI进入创作流程后对创作者能力提出的新要求。随着工具和生产流程发生变化,高校原有的影视、动画和游戏人才培养方式如何调整,也成为现场留下的一个具体问题。

论坛最后,北京大学艺术学院院长李洋作总结发言。他首先对陈旭光团队近年来持续推进影游融合研究表示支持,并认为此次出版的新书集中呈现了相关研究的阶段性积累。他表示北京大学艺术学院将继续支持相关研究工作。李洋随后将话题拉回论坛主题。他认为面对快速发展的技术,首先需要看清已经发生和正在发生的变化。当天的讨论中,这些变化已经具体体现在创作和教学现场:电影制作开始借鉴游戏开发中的数字资产管理方式,AIGC使部分过去需要团队协作完成的工作能够由个人完成,剧集开始吸收循环、任务和系统机制,高校课程也开始讨论世界观设定、情节推演和交互逻辑。

在李洋看来,影游融合也是技术快速变化在文化领域的一种具体表现。人身处变化之中时,往往很难立即看清变化本身,因此研究首先需要辨认这些已经发生的改变,再思考接下来应该研究什么、教授什么、创作什么。他在总结中提出,如果新书和当天的讨论能够促使参与者进一步思考“我们正在经历一个什么样的时代”,以及自己应该如何面对这些变化,那么这场学术讨论就有了它的意义。

文/北京青年报记者 范辉

编辑/范辉

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