北京青年报
《黑客帝国4》仅获5.7分 创新的历史与老迈的现在
澎湃新闻 2022-01-17 16:08

《黑客帝国4:矩阵重启》在IMDB上仅获得了5.7的影迷评分,巧合的是豆瓣评分也是5.7。在疫情影响下,发行方华纳公司继续采用了院网合一的策略,全球票房也只不过刚超1亿美元,对于影片1.9亿元的投资来说是远远不达标的成绩。

可以说在商业上,这次重启操作不仅没有治愈系统,反而把电脑彻底弄崩溃了。其实在前3部《黑客帝国》的发展史中,第一部(1999年上映)以区区6300万美元的投资换回了超过全球4.6亿的票房,口碑和商业的大获成功,使得发行方立刻决定2、3连续套拍制作(2003年上映)。2的票房来到了7.4亿美元,3却又回落到4.2亿美元,似乎都在暗示观众对于该系列的未来发展相当不满。而这次《矩阵重启》,已经彻底证明这个题材过时了。

可能年轻观众已经忘却,在1999年诞生的《黑客帝国》,以及后面制作的两部续集,在2000年前后真的曾掀起过一阵影迷的热潮。甚至超越电影,还一度成为了社会的文化热点。在世纪之交,伴随着类似“千年虫”的电脑技术问题,以及人们对未来世界发展的期待和向往,使得全球化网络科技和虚拟技术,都曾给不少人带来或好或坏的众多遐想。而当时的《黑客帝国》,无论是在电影技术上的创新运用,或是在哲学思辨上的主题探讨,都描绘出一幅人类未来新生活的图景,一个完美无缺,却又暗藏了恐怖真相的新世界。

其实关于集权社会对群众的欺骗、人性的压制这类文学主题,早在19世纪时就有《美丽新世界》、《1984》等文学著作给读者带来过思索。而人类与机器人的战争,也成为了日本漫画、科幻小说,甚至《终结者》这样的主流电影,常常喜欢表现的主题。与《黑客帝国》时间接近,还有两部《移魂都市》(1998)和《异次元骇客》(1999)这样的中小成本科幻片,也以优秀的视觉效果,表现过“我们生活的世界是究竟是真实的,还是一个造物的假象”类似的思辩主题。《黑客帝国》中对于“虚拟世界”的设置,其实是之前大量作品的翻新,并不是凭空而来的。

但对于影片中虚拟世界种种细节描绘,以及在新世界的文化想象中暗藏了许多和《圣经》的关联,则是《黑客帝国》在细节上的一种创新。其中包括主角“Neo”的姓名,是“One”的英文异体,暗示了他是“唯一的救世主”;女主角“崔尼蒂”的名字则暗示着“三位一体”的基督教概念;还有最后的审判地锡安,引路人孟菲斯甚至包括反派史密斯的名字来源,都可以在《圣经》中找到相对应的人物和说明。这些细节,在《黑客帝国》第一部还是中小成本制作时就已经藏身于影片之中,可见编导对于世界观创作时的细致思考。

主创沃卓斯基兄弟——昔日这对编导还是兄弟,后来他们双双变性,成为了“沃卓斯基姐妹”——的这些想法,很可能来源于他们对于日本漫画的学习和借鉴。在当时诞生不久的动画《新世纪福音战士》中,庵野秀明就是在未来世界的描绘中加上了不少与《圣经》有关的神话对应,使得作品的氛围显得愈发厚重和神秘,而引起了青少年的追捧。而《黑客帝国》最成功时,类似的解密文章,也将其中的不少符号学代码意义,分析到了甚至是“哲学著作”的程度。在其后,伴随着第2、3部的上映,一部集合了日美韩三地创作人的动画短片集《黑客帝国动画版》,以若干独立的小故事,进一步拓展了《黑客帝国》的世界观空间,也说明了沃卓斯基兄弟创作生涯中对于动画风格以及东方文化的喜爱。这种东西文化上的借鉴融合和全球化的文化视野,贯穿了他们后续的创作生涯,比如《超感猎杀》或《云图》,都为欧美观众或是东方观众,带来了不同文化的新鲜感和启迪。

这种融合,不仅是故事层面有着“禅意”、“宗教意味”、“神秘主义”的主题,更是和视觉效果的独特追求结合在一起。比如在第一部中令所有人难忘的“子弹时间”,在拍摄技术上是多部摄影机协同拍摄加后期处理的效果,在动作想象上则是动画和游戏3D技术日趋成熟后,可以自由旋转建模,带来的创作方式。同时这些设计也离不开影片动作指导袁和平,在“功夫动作”上的多年经验。在第二部中,主角基努·里维斯更多的打斗也由此带上了不少传统中国功夫的影子,令欧美观众眼前一亮;而在第三部中,“机械章鱼”大战“机甲士兵”的场面,又有浓厚的日本动画的设计感。所有这些场景,似乎都找一些类似的源头,却又很少在欧美主流真人影片中出现过,说明导演沃卓斯基兄弟对于视觉创作有着不错的拼贴和学习能力。对于商业电影导演来说,这往往是影片桥段创新,又不至于使整体风格过于脱离观众的一种才能。

充满细节的世界观和独特的视效,都使《黑客帝国》在20多年前打开了观众的视野,也由此被影片感染,开始思考“我们是不是真的活着”这样的哲学命题。加上“人类被当做机器养料”这样借鉴于动画的暗黑世界观,真有点细思恐极的味道。这些观众们对哲学和社会问题的思考背后,是沃卓斯基兄弟带来的巨大声誉,以及电影制作公司的不菲收益。

其实《黑客帝国》本质上仍是个“故事风格有些暗黑”的“动作影片”,以及从一个场景和NPC连缀到另一个场景和NPC的“游戏影片”。世界观不错,但深入到影片故事的细节层面,似乎感觉很难再去进一步欣赏。特别是《黑客帝国3》的结局,当矩阵和尼奥达成了一致,通过消灭病毒“史密斯先生”,换取人类和虚拟世界的共同和共存,这个设定上似乎皆大欢喜的结局,却怎么也让观众提不起劲来。好在“黑客帝国”系列到这里也就匆匆结束了。

但到了今天,当伪哲学思辩、视觉效果和类游戏场景已经成为了今日影片的主流时——比如《失控玩家》那样喜剧动作片,《黑客帝国4》中编导的创作弱点,只会暴露得更加明显。总结起来本片大致有这些非常明显的缺陷:

1、找了一对50多岁的男女主角来谈恋爱,并以他们为主设计打斗动作,这在动作片中都是有些令观众难受的;

2、影片继续延续之前的风格,从一个场景快速划入另一个场景,每个场景似乎都充满了对之前历史的怀旧和提示,但观众其实对于这些场景的变换和联系,并不感兴趣,也就除了走马灯,没什么新的感觉;

3、在核心情节,比如台词、故事和人物关系的展示上,影片剧本大部分细节都交代不清,观众并不能清楚理解人物之间的纠葛矛盾,甚至连他们冲突的焦点也模糊了。整部影片的情节让人不明所以。

也许这些问题,大部分源自编导创作时,还记得太多之前三部曲的细节,觉得人物说的每句话都充满深意,却忘了即使是当年看过影片的观众,现在也忘得差不多了。更不用说还有大量没看过的新观众,对于全新的影片来说,很难第一时间了解世界观以及人物之间的矛盾。

但从本质来说,这些薄弱全都来自沃卓斯基姐妹——虽然主要导演的是姐姐拉娜——的创作特征:喜欢大而失当的种种新奇玩意,但对于真正的人物情感和困境,往往一笔带过,疏于表现。

当新奇的种种元素不再新奇的时候,《黑客帝国4》就和主角的年龄一样,步履蹒跚老态龙钟了。带给观众的感受和之前3部无法相提并论。也许电影艺术还得年轻创作者才能跟得上年轻观众的口味,一群老年人努力在拍动作片,似乎怎么努力,都显得很吃力。

《黑客帝国4》剧照,以台词方式解释为何三部曲之后还要再来续集

原标题:《黑客帝国》:创新的历史与老迈的现在

文/阿树树

来源/澎湃新闻

编辑/贺梦禹

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