5G时代来了,第一个杀手级应用会是什么?有人说是云游戏。
3月20日,谷歌高调宣布推出云游戏平台stadia,《赛博朋克2077》等数十款大作确定登陆,一时间把云游戏推向了风口浪尖。在此之前,微软公司也推出了Xcloud计划,与谷歌一样将在云游戏领域战略布局。
回溯历史,最早唱响云游戏概念的服务商onlive起了个大早,却连晚集都没撑到,几经周折最终被索尼收购。在当时云游戏的概念太“超前”,软硬件条件都不具备。
但是现在,时机似乎到了,5G网络的建设和试商用在全球各地如火如荼地展开,拥有高于百倍4G网络的速度和超低延迟的5G网络似乎将助推云游戏全面发展和普及。
一、云游戏火了
从世界移动通信大会到中国国际数字娱乐产业大会,再到CJ的舞台上,参展厂商们纷纷辟出云游戏专区,雄心勃勃地宣布他们的作战计划:硬件领域,英伟达推出适应云终端的牛逼显卡,让高配游戏的云化现实落地,该公司与软银合作,开始布局云游戏服务器。
通信领域,华为云现场公布了围绕云游戏的八大金牌服务,电信、联通、移动(咪咕)等运营商也推出了5G云游戏的解决方案。
互联网领域,素有“国内第一游戏帝国”之称的腾讯,在CJ上现场演示了多个云游戏,同时据《三声》报道,腾讯连续发布即玩等三个云游戏平台,在IEG互动娱乐事业群成立START创新产品中心,剑指云游戏。
有趣的是,腾讯近期战略投资了云游戏创业公司达龙云电脑,这就和他们在直播领域的做法非常像,做企鹅电竞、投斗鱼和虎牙、双管齐下。甚至长期经营网吧相关业务的顺网科技,也推出了最新的“云盒”解决方案,针对网吧业主的云游戏升级。
为什么一夜之间,从BAT到华为,从电信运营商到手机厂商,所有人都开始谈云游戏了?
在这里先立一个Flag:对于即将到来的5G来说,云游戏是所有商家都无法回避的重要话题。忽视云游戏,就像互联网时代刚起时忽略《传奇》和移动互联网时代刚起时忽略《啪啪三国》一样。
毕竟5G,很可能首先是“云联网”。
二、不是伪需求
过去的两年,从O2O到共享单车,从一些人工智能应用到区块链,对于很多“创新”产品来说,一个共同的问题是:仅仅强调自身技术和模式的独创性、强调自身技术先进的“指标”,而忽略了具体的应用场景和市场环境,结果就是沦为了纯粹讲故事炫技的伪需求,空有个牛逼的锤子却找不到好钉子,解决不了现实世界的任何问题。
但云游戏并不是这样,他解决的是实打实的问题,解决的痛点太清晰了。
伴随着电脑游戏成长起来的玩家都懂得,要想尽情享受真正的大作,机子的配置一定不能低,但高配置的电脑主机和次世代游戏机们太贵了,像今天顶配的外星人电脑动辄几万的天价,已经成为了骨灰玩家的“收割机”。
贵也就算了,就算你真正买了这样的顶配奢机,便携性也是一个难题,你不可能携带着一套主机到处跑吧,想随时随地玩大作就不可能了。
但是云游戏技术的出现,所有这些问题都将成为历史,所有的性能和算力集中在云端,只要通过5G网络连接就可以随时随地使用pc电脑、手机、平板等各种屏幕登录调用云端高性能主机,使用过程没有任何卡顿延迟……这对于游戏业和玩家来说不啻于一场革命,氪金烧钱拼终端将成为历史。
且不说任何新的网络技术应用,首先火起来的往往是游戏和色情。就仅仅全面消灭终端门槛(价格、便携)一点,就已经可以全面重塑游戏业的面貌,和人们的日常生活。
终端成本一直是制约顶配高品质游戏大众化、普及化的核心,根据nvidia数据统计,目前全球大概有10亿电脑不足以运行大型游戏,这是一个巨大的市场空缺。
但是一旦云游戏时代到来,终端成本全面消失,当顶配游戏可以像共享单车一样随时随地低价获取,这会是一个全新的时代。
根据中信建投的报告统计,目前国内游戏本、游戏主机和网吧上网花费合计市场规模达到772.43亿元,而这部分消费未来完全可以被云游戏替代,这还仅仅只是存量替代。
作为一个参照,根据statista数据,当下全球云游戏市场规模约9700万美元,至2023年这一数字有望增长至4.5万亿美元。
这么牛逼的云游戏,为什么迟迟没有普及,它的痛点在哪里?
三、云游戏的痛点
云游戏要起来,几个核心症结必须解决:1、 带宽问题。云游戏要想顺畅运行,稳定的网速、高清的画质、低到可以忽略的延迟缺一不可,但是很明显4G网络并完全不具备这一条件。根据4G时期网游手游的统计,用户对直播的延迟容忍线在200毫秒到2秒之间,但是对游戏的延迟容忍线却在50毫秒以内,这一点即便是wifi都很难稳定保障。试想,你吃鸡枪战正酣,关键时刻一个延迟能不能受得了?
2、流量资费。4G模式下,每小时玩云游戏的流量在1G左右,与高清视频相当,这样的消耗普通玩家根本不敢想象。那么,5G+边缘计算(分担算力)会是一个好方案吗?
3、技术门槛。云游戏不仅依赖于网络的高速率,也依赖于云计算的高性能。网络视频常常采用的CDN技术在这里毫无用处,因为云游戏不像直播,只需采用串流技术就可以保证视频播放的体验,他的核心是“互动”,这就需要大量使用虚拟化技术(桌面虚拟化、应用虚拟化),这种技术在互联网上的大规模使用将是一个全新的挑战。一旦用户激增,如何做好云计算的负载均衡就显得特别重要,否则再牛逼的云游戏系统也经不起n多人的折腾。
4、游戏版权。为了应对谷歌的云游戏战略,微软、索尼等大厂都开始构建版权壁垒,如果头部大作都被独家占用,那么云游戏就算技术再革命性,也会苦于缺乏内容、巧妇难为无米之炊。
5、平台制约。苹果公司对正在崛起的云游戏有着天然的敌意,认为这可能影响自身应用商城的收入,各种限制和下架随时降临,此前像SteamLink这样的本地游戏串流应用就遭苹果以违反业务冲突为由移除下架。
必须指出的是,尽管5G的推进固然振奋人心,但5G本身并非万能良药。具体到云游戏,5G只是解决了终端到基站的带宽和延迟问题,但却无法解决主干网的带宽问题。那么问题来了,是进一步持续扩大主干网的带宽,还是增强边缘节点的部署、大力推进边缘计算?这个问题和当年视频网站开始普及时的问题非常相似。
带宽、资费、云计算技术、游戏版权,四座大山在前,理想很丰满的云游戏不可能一蹴而就,5G的普及只是一个导火索,真正的爆燃需要的是整个系统的化学反应,是云边端整个产业链上各个设备的全面成熟和技术升级。
当然,问题从来阻挡不住对历史机遇的战略渴求。云游戏这条赛道正在悄悄火起来,无论是大厂还是中小创业者,都已经紧紧盯上了这块蛋糕。
作为兵家必争之地的游戏,5G云联网时代的第一场战争即将爆发。
四、徐徐展开的修罗场
分析当下的云游戏战局,可以从三个维度:
1、从游戏种类看,有主机游戏派和手游派。
前者是将性能极高的pc和次世代主机游戏们搬到云端,这也是当前主流的进击方向,谷歌、微软、索尼和国内的大厂们都瞄准了这一方向。
后者是将手游云化、无需下载,代表如海马王和红手指。我们这里重点说主机游戏派。
2、从使用平台上,有泛电脑屏派和电视屏派。
前者比较常见,即在手机、平板电脑、笔记本甚至低配电脑上,进行高配电脑的游戏运行。
后者即电视云模式,代表是视博云,主要是通过2b合作,基于iptv和数字电视,向电视用户提供云游戏服务。优点是用户基础,通过广电和运营商iptv可以获得大量用户,当然这些用户是否是云游戏的核心用户?值得存疑。
3、从主体类型看,有大厂创新派和创业公司派。
除了国外的大家伙,国内的华为腾讯等大公司也得瞄准云游戏,成立创新部门,组建尖刀团队。
与之相对,一些创业公司从4G时代就开始探索云游戏,他们跑得更快,打得更坚决聚焦,代表如达龙云电脑、格来云游戏、视博云。
4、从产品业务和商业模式看,又分为几派:
a、会员自选模式。代表是格来云,主要模仿onlive模式,把云游戏服务和具体服务做成会员包卖给用户。优点是用户可以直接选择要玩的游戏,更加灵活人性。
b、云电脑按时租赁模式。代表如华为云电脑、达龙云电脑,主要通过将pc云化,进而提供按时租赁、可在手机等终端上运行的“云端电脑”,这里的核心在于技术积累。华为云电脑主要服务于华为手机终端,是针对华为手机用户的独家服务和功能,近期又与触控科技进一步合作,进军云手游市场。不过近期华为大张旗鼓的发布了其鸿蒙OS,那么在华为手机中支持Windows的华为云电脑是否有必要存在,将非常存疑。
对于这几种模式,可以简单比较:
1、从用户规模看,达龙的游戏云电脑已经产生上百万付费会员用户。其他创业公司的云游戏相对早期,用户量尚未形成规模。视博云则通过iptv和数字电视系统,理论上可以获得大量的电视观众。
2、从技术积累看,华为云主要围绕云基础设施,对pc、手游、vr等都有技术积累。达龙云电脑先后研发了云桌面、游戏串流、手机虚拟键盘操作等细分技术,让“手机上玩电脑”顺畅自然。
3、从内容版权看,腾讯帝国作为当之无愧的游戏王者,拥有最丰富的版权积累。一般的云游戏创业公司,几乎无一例外地存在着版权风险,尽管短期内没有爆雷,但是长远看可能都得站队抱大腿,否则无法解决版权缺位的隐忧。
那么问题来了,哪个流派会在这场战争中最终胜出,云游戏战争一旦爆发,决胜的位置在哪里?
五、以史为鉴,游戏直播的启示
提到云游戏,一个常见的参照是“游戏直播”,同为游戏行业伴随技术演进的派生赛道,两者发展的脉络会有怎样的相似和不同?
曾几何时,直播大火成为风口,而其中最火的要数秀场直播和游戏直播,这边网红美女,那边决战吃鸡,一时间百播大战、千播争雄。
后来的事情很残酷,带宽成本高企、刷量造假横行、盈利模式不清、政策监管严厉,直播的虚火很快熄灭。最终真正走出来的只有游戏直播。2018年5月虎牙在美国上市,2019年7月斗鱼纳斯达克敲钟,而快手也借力直播获得丰厚的现金流。
然而,直播上市的代价一点都不轻松,招股书显示:斗鱼2016年-2018年三年累计亏损22.72亿元,直到2019年一季度才初步扭亏,盈利1820万元。而在此之前,虎牙18年上市之前净亏损15亿元。
游戏直播平台的主要收入来源是基于虚拟礼物的粉丝打赏,其次才是商业推广。打赏作为一种商业模式无可厚非,但存在几个问题:
1、对主播的个人“魅力”和内容生产能力依赖度高,导致直播平台的发展呈现马太效应,主播越来越向头部平台集中,进而流量也开始集中。
2、并非观众的刚性支出,观众可以免费围观“白嫖”,付费行为对主播公司的运营能力要求高,呈现一定的不稳定性。
3、容易作弊造假,刷数据横行。
与之相对,云游戏的本质是一种“串流服务”经济,是每个用户在云端租用一个高配主机,要使用就按时付费,这种付费行为远比直播打赏更加刚性,不可能“白嫖”,也没办法作弊,如果再辅之以会员模式则收入更加稳定健康。
从这个角度说,云游戏的盈利能力远超游戏直播,这是另一个维度的事物。
但是,云游戏也面临和游戏直播一样的问题,那就是高企的服务器、带宽和流量成本。要知道,流量的成本不仅用户要承担,服务提供商也跑不掉。那么问题来了,如果短期内海量用户汹涌进入,有多少企业能扛得住这一天量的成本消耗?即便腾讯这样的大公司也不可能不计成本、茫然投入不手抖。
从这个角度说,云游戏的发展还有一个巨大的悬念:5G的流量资费肯定会下降,问题在于,何时降。这就是时机问题,云游戏离我们究竟有多远,就看运营商的提速降费有多快。
来源/钛媒体
编辑/贺梦禹