中国游戏十年:一个辉煌历程的开端
第一财经 2022-08-17 21:02

“中国游戏这十年的发展是非常迅猛的,用快都不足以形容,应该叫迅猛。”谈及中国游戏十年变迁,艾媒咨询CEO张毅对第一财经表示。

站在2022年,回望中国游戏行业过去的十年,这是非常关键的十年,在这十年里,中国游戏行业完成了弯道超车,成为世界主要的游戏消费市场和主要的生产国。

倒回十年前,美国、日本和韩国的游戏席卷全球,国内游戏市场基本由国外游戏公司把持,韩国NEXON公司的《地下城与勇士》《跑跑卡丁车》、美国暴雪娱乐的《魔兽世界》、拳头游戏(Riot Games)的《英雄联盟》常年盘踞国内网游排行榜前列。

十年后的今天,以腾讯、网易为首的本土厂商的游戏已经占据各大排行榜,国内厂商甚至靠手游出海占据了海外约两成的移动游戏市场,这个比例还在上升。

尽管面临创新、精品化、版号限制等问题,但张毅认为,中国的游戏行业目前仅只是一个辉煌的开始。

十年增长五倍

十年间,中国游戏市场规模增长了五倍还多,游戏企业数量更是增长约70倍。

伽马数据报告显示,2011年,中国游戏市场销售收入约446亿元,到2021年,这个市场规模已经达到2965亿元。

市场研究公司Newzoo在今年5月发布了对2022年全球游戏市场的预测,显示全球游戏市场收入将在2022年达到2031亿美元,其中美国市场的游戏收入增至505亿美元,中国市场为502亿美元,中美两国占据了全球游戏市场的半壁江山。

中国市场规模已经接近美国这个全球最大的游戏市场,而细分到移动游戏领域,中国已经是全球最大的单一手游市场。

在十年前主机和端游为主的时代,能达到这样的规模是难以想象的,那时的中国游戏市场被韩国、日本和美国瓜分。

“原来在端游时代,大家觉得暴雪出品必属精品,而现在暴雪逐步跌落神坛,米哈游的《原神》成为黑马,在全球受到欢迎,字节收购的沐瞳科技旗下一款《无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang)》的游戏,在东南亚也是国民级的产品。”扬帆出海CEO刘武华表示。

刘武华曾任新浪游戏频道主编,2019年成立扬帆出海,专注于服务中国互联网出海,他对第一财经形容,《无尽对决》的电竞比赛在东南亚可以说是万人空巷的程度。

中国的游戏质量以及服务体验已经获得全球用户的肯定。今年4月data.ai发布了“2022全球发行商52强榜单”,中国厂商就占据了其中的16席,是上榜数量最多的国家。

十年间,中国崛起了腾讯、网易两大游戏龙头,另外还有包括米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角网络、趣加、沐瞳科技这样新兴的游戏大厂。

依据2021年App Store和Google Play应用商店综合收入,data.ai对全球游戏厂商进行排名,其中腾讯、网易抢占了前两名,紧随其后是美国的老牌游戏大厂动视暴雪(Activision Blizzard),字节跳动排在了第七位,此外国内的米哈游、三七互娱也排进了前30名。

这些能在全球排得上名次的游戏厂商,都是与国内超过39万家游戏企业竞争、在各方面脱颖而出的企业。

天眼查提供的数据显示,目前我国现存超过39万家名称或经营范围含游戏的企业,而十年前,我国仅有游戏企业5226家,在这十年间游戏企业数量增长了70倍左右。

数据来源:天眼查

踩中移动互联网机遇

易观分析文化消费行业分析师马阿鑫对第一财经表示,从时代机遇层面,通信技术的优化、移动设备的快速发展和国内庞大的存量市场,是国内游戏市场能够快速发展的关键。

天眼查统计的数据显示,在2013年以后,游戏企业的注册增速明显加快。而这一年也正处于移动互联网崛起的关键阶段。

马阿鑫认为,游戏企业崛起的关键时间段在2012~2015年。在这几年间,中国基础通信和基础网络的建设飞速发展,为网络游戏的用户以及厂商的生产设计,都提供了非常优越的基础。

2012年,很多游戏由端游或页游开始向手游转化,到2014年左右,如腾讯、网易都开始加大在手游领域的投入,《梦幻西游》《火影》等大IP手游产品涌现。

在2012年,许多端游平台的行业人士纷纷辞职创业,转做移动游戏。与此相对应的是,现在涌现的多家知名新兴游戏企业都成立于2012~2014年间。如靠着《原神》吸金超30亿美元的米哈游成立于2012年,同被称为上海游戏圈“F4”的叠纸游戏、莉莉丝游戏都成立于2013年。

头部出海厂商沐瞳科技也成立于2014年,创始人团队来自腾讯游戏,在2021年被字节跳动收购。如今,沐瞳旗下的《无尽对决》已经成为一款面向200多个国家和地区发行,月活跃用户最高超过一亿的游戏。

在采访中,问及沐瞳如何取得如今的成绩,沐瞳电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉对第一财经表示,在2014年左右,沐瞳把握住了移动游戏领域良好的外部环境和机遇,同时也抓住了出海的机遇。

就如沐瞳所经历的那样,许多游戏企业都在移动通信网络发展的这几年踩准了时代机遇,逐渐发展壮大。

健全的产业生态

在移动市场的机遇之外,国内游戏产业无论是消费市场、人才储备还是资金投入,都有着较大的优势,健全的产业生态促成了当下繁荣的游戏产业。

“巨大的消费市场,成就了巨大的企业和巨大的创业和投资的机会,用户大量使用和消耗网络,同时也推动了基础建设投资的热情,互相成就和发展。”张毅表示。

其中,一个巨大的消费市场非常重要,张毅认为,“一个产品,用一种语言和一种文化,就能满足大到超过10亿的一个市场,这没有任何一个国家能够做到。”对国内游戏企业来说,国内市场就有着很大的挖掘空间。

中国是全球最大的游戏市场之一。以用户规模为基础,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,在全球约30亿游戏玩家中,占到超过五分之一的市场。以销售收入为基础,Newzoo在预测报告中提到,2022年全球游戏市场的收入将达到2031亿美元,中国市场以502亿美元占到了约四分之一的市场。

得益于广阔的消费人群,国内产品在商业化运营上同样也有优势,刘武华对第一财经介绍道,一个产品的模型很容易在这样的数据量上跑得很完美,在测试完之后,国内产品无论从运营上还是数据的逐步调优上都更为宏观。

与海外相比,中国还有着巨大的人才储备,且人力成本相对欧美来说长期维持着较低的水平。

根据教育部数据,2022届高校毕业生规模预计1076万人,2021届这个数字是909万。国内近几年都保持着近1000万的高校毕业生数量,为游戏的研发、生产和销售输送了大量人才。

根据伽马数据统计,2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44.1万人,本科及以上从业者接近60%。对比当时的海外,北美视频游戏行业从业者约4.5万人,韩国游戏行业从业人员约8.5万。

2018年国内互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪是最高的,超过11000元。硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历则约为12000元。尽管如此,根据媒体报道,早在2010年,欧美日韩等游戏大国的游戏行业上游从业人员年薪就已高达46万至100万元人民币。

“真正能跟中国比肩的只有欧美,欧美等国虽创新比国内强,人力成本却比较高,因此中国游戏产业仍有很大优势。”刘武华表示。

在中国手游的崛起历程中,也少不了资本的青睐和助推,刘武华形容,在那个移动游戏崛起的阶段里,“风投到处找游戏项目,只要做游戏的都投。”可见当时盛况。

2014年人民网曾报道,游戏业投资状况非常健康,当年游戏行业投资达748亿元,回报率11倍。Digi-Capital发布的《全球游戏业投资回顾》显示,随着2012年的手游爆发,iPhone发布仅仅5年之后,游戏业投资回报率就已经增长至5~6倍,而在2014年疯涨至11倍。

据天眼查数据不完全统计,我国现存游戏企业有2100余家发生过融资类事件。

不仅有人才、市场,还有丰富的资本和资源注入,当时的游戏领域也没有版号要求,“这给了创业者一个开放的、完全可以施展拳脚的空间。”刘武华表示。

中国是一个没有太大短板的、产业生态健全的市场,随着国内市场的竞争加剧,中国的游戏产品辐射全世界是自然而然的。

一个辉煌的开始

尽管当前面临创新、精品化和版号限制等问题,和欧美等地的产品还有一定差距,但张毅认为,中国的游戏行业仅仅是一个辉煌的开始。

目前,国内手游全球竞争力较强,头部产品出海美、日、韩等多国且排名靠前。Sensor Tower数据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,出海收入TOP30手游产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元。

data.ai大中华区负责人郑伟达表示,从2019年到2021年,中国出海移动游戏的用户支出占海外移动游戏市场的份额在逐年增加,三年时间分别占到了海外移动游戏市场份额的17%、20%和21%。

从数据上,中国游戏出海的增长率在不断提升,在海外国家地区的市场占有率也在不断提升。刘武华认为,这说明国内游戏出海还没有达到饱和阶段,国内厂商的竞争力仍然较强。

此外,马阿鑫对第一财经表示,如拉美、中东、北非等新兴市场开发仍不完全,潜在市场广阔;品类层面,如SLG于欧洲市场、二次元于美国市场,品类壁垒正逐步打破,因此海外市场营收仍具备增长空间。

“我觉得中国公司做什么品类都可以成功,因为中国确实有足够好的人才,足够好的市场环境,而且研发效率和开发都比海外快,主要缺的其实是时间和决心。”在此前的采访中,世纪华通旗下点点互动CMO吴庆对第一财经表示。

在美国和日本排行榜TOP50中,中国上榜的产品越来越多,“加上目前版号受限的情况,我认为以后美国、日本游戏TOP50里有一半是中国游戏厂商的产品也不稀奇。”吴庆对国内游戏厂商的出海有着很大信心。

对于手游在海外市场未来的增长空间,毛艳辉提到一个有趣的角度是,“原生手游玩家”会逐渐增多,这也带来了可以期许的前景。

所谓“原生手游玩家”是指开始接触游戏的时候就接触手机游戏的年轻一代。

在欧美日韩等市场,目前端游、主机、掌机占据了主要市场。毛艳辉认为,这其实是历史遗留影响下产生的结果,因为玩端游、主机游戏的这一代人,他们年轻的时候主要接触到的游戏设备还是PC、主机等设备。

随着原生手游一代的比例在玩家群体中越来越大,这部分人对手机游戏的接受程度和尝试意愿相对较高,欧美日韩市场手机游戏的份额会不断扩大,毛艳辉表示,这是当下的一个大趋势,也是国内厂商的竞争力所在。

“未来国内企业在海外市场可能会和很多海外厂商竞争,这些海外厂商可能在某些领域,比如研发和IP等方面,会有很好的基础,但最终落到手机游戏的领域,我会认为其实中国厂商还是跟全球厂商站在了同一个起跑线上,甚至跑得稍微快一点。”毛艳辉表示。

编辑/樊宏伟

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