未成年人沉迷网络游戏的讨论不断发酵。一天前,腾讯宣布将从《王者荣耀》游戏试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,并倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性;今日,腾讯王者运营团队发布《王者荣耀健康系统升级公告》。
公告从时长和消费等层面对未成年人玩家进行了限制。时长上,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时;消费方面,未满12周岁的用户无法进行游戏充值。另在王者荣耀的iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值。
王者运营团队表示,健康系统规则每日时长刷新为0点,通过健康系统强制的时段、时长和消费管理,希望可以帮助孩子建立健康的游戏习惯,同时也尽量避免因为孩子的游戏行为可能导致的家庭矛盾。
根据腾讯推出的“双减双打”措施,所谓“双减”,一方面是减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。其次是减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。所谓“双打”,一方面是指打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;其次,打击作弊,积极配合政策,打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。
腾讯方面表示,倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
在腾讯的倡议中,“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”引发广泛讨论。
一位行业观察者认为,对小学生玩游戏难以禁止得住。他称自己小时候也有俄罗斯方块、超级玛丽等早期游戏,但因为父母管理严格、学校对电子产品查得严、且经济条件有限,不是所有人都买得起游戏机,所以没有过于严重的游戏沉迷。但现在经济发展、电子产品普及,在该人士看来,更该进行的是家长层面的陪伴与示范,“如果家长一天到晚手机不离手,怎么能管住孩子?”
同时,多位家长人士认可对游戏产品的管制,因为游戏的成瘾性确实严重,未成年普遍自制力匮乏,应从产品层面就开始管制。另一位行业人士认为,从上瘾的角度来说,电子游戏确实有成瘾性,游戏会设计数值刺激玩家一直玩下去。但从这个角度来看,目前市面上的APP都在争夺用户时间,刺激用户兴奋点,要说成瘾性质,恐怕谁都逃不掉。游戏还稍微费脑些,短视频完全不费脑,更属于容易上瘾且消耗时间的产品。
而农村留守儿童的网络沉迷尤为突出。在第一财经记者此前的采访中,曾有多名乡村教师提及留守儿童沉迷网络的问题。有老师提到,农村地区不少留守儿童沉迷手机、沉迷网络,对学习兴趣不大,因此导致了厌学、出走问题也是屡见不鲜,乡村教育在这方面非常欠缺。
来源/第一财经
编辑/樊宏伟