VR硬件端持续加码 行业爆发尚须补足两短板
上海证券报 2022-11-05 16:11

近日,五部门联合印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(下称《行动计划》)再次引发了VR等行业关注。自去年以来,随着元宇宙概念的走红,沉寂多年的XR(VR/AR)再次迎来爆发。不仅全球各大科技巨头纷纷跨界入局,许多产业链上相关公司也纷纷加大投入,将之视为新的增长点。

不过,相较于政策与资本市场上的鲜花着锦,行业实际情况却显得有些骨感,在许多业内人士看来,如今说“爆发”还为时尚早。有人直言,相较于曾经的智能手机是“需求引领”,如今的XR更像是“概念先行”。日前,上海证券报记者采访多家相关公司,探求行业发展的现状,试图找到行业“临门一脚”究竟在哪。

技术端多头并进

“今年以来VR产品最大的变化就是Pancake光学方案成为主流。”某VR创业团队负责人告诉记者,在此之前受限于光学镜片轴距的需要,VR体积笨重一直是个难以克服的问题。如今随着具有折叠光路Pancake方案被广泛应用,VR设备的体积有了明显缩小。在此前国内头部VR厂商PICO发布的新品中,这一方案就使得产品厚度减少了40%。

新方案在为VR设备带来更多便携性的同时,也对显示面板等核心元器件提出更为清晰的要求。一位从事微显示面板生产的工程师告诉记者,如今屏幕亮度和显示像素点细腻度是主要指标,“尤其是Pancake方案中,由于光线折叠产生损耗较大,要求显示屏初始亮度必须足够高。”

事实上,仅从技术角度来看,如今VR产业许多关键部件已经走在了前列。以VR的显示面板为例,经过近十年摸索,行业已形成两条主流技术路线。“一条是传统升级的Micro LED,另一条是基于硅基材料的OLED,这两个方案各有优势,也都比较成熟。”前述工程师告诉记者,前者是传统液晶模式升级,而后者依托硅基材料,拥有更加轻薄节能等优势。随着这两年OLED像素尺寸越来越细腻,现在两者在显示效果方面已经相差无几。

随着OLED已初步实现量产能力,这一方案也成为资本市场的“香饽饽”,相关产业快速扩张。此前奥来德在回应投资者提问时表示,公司围绕硅基显示技术的特性,不仅完成了材料的积累,也实现了器件结构和全套材料技术的开发,先后为安徽熙泰、云南奥雷德、苏州集萃、梦显等多个硅基显示企业提供器件技术和材料业务。

有意思的是,成熟的技术路线也带来融会贯通的可能。记者注意到,近日,知名面板龙头京东方宣布投资290亿元,打造VR头显设备面板。而此次公司使用的技术颇为新奇,公告称,此次公司投产的项目将使用LTPO技术,而这项技术实际上是多个传统路线混合的方案。

渠道端不断加码

这边硬件产能限制逐渐突破,那边设备销售数量也正在取得突破。据维深统计,2022年上半年全球VR头显的出货量约684万台,预计今年全球VR年度出货量将达1300万台。而从国内市场上来看,根据IDC发布的报告显示,2021年我国VR出货量约143万台,同比增长近100%;2022年有望超过300万台,2025年有望超过1000万台。

出货量快速增长,最先带动上游产业链的业绩飘红。以A股相关公司三季报为例,立讯精密前三季度实现归母净利64亿元,同比增长36.48%;歌尔股份前三季度实现归母净利38.4%,同比增长15.23%。歌尔股份表示,业绩增长主要是因以VR虚拟现实为代表的智能硬件业务扩张,盈利能力改善。此外,佳禾智能、兴瑞科技等公司前三季度业绩也均实现大幅增长。

由于连接消费市场的渠道尚未成熟,产业链增长的红利目前尚未传导到消费端。“现在这个阶段重点是建立打通渠道,让潜在消费者迅速接触到VR产品。”一位行业分析师告诉记者,从占比来看,目前国内市场上字节跳动旗下的PICO占比最高,但是整体市场依然呈现较为分散的态势。在此背景下,先用产品打造用户心智成为关键。“现在市面上主流的产品售价几乎贴近成本就是这个原因。”

赔本赚吆喝或许确实是如今VR行业的真实状态。此前天风证券拆解PICO旗下最新产品的报告便揭示了这一状况。据报告显示,PICO 4综合硬件成本为331.55美元,折合人民币超过2300元,而考虑到目前PICO 4国内售价在人民币2449元至2949元区间,可以说卖出的每台设备基本上只能收回硬件的成本价。

记者注意到,之所以新一代的PICO 4成本较此前有明显增长,关键便在于Pancake光学模组的使用,光这一块的成本就占整机的三成以上。此外,主板、传感器、手柄和声学模组也具备较高的价值量。

而这并非特例,此前扎克伯格为了推动Oculus的大众化普及,也曾大幅降低硬件设备的价格。此前国内的诸多厂商也曾推出过类似于用满指定天数后返还购机款的活动。采访中有业内人士向记者透露,中国移动也考虑利用其线下门店优势,发力VR终端的销售。

“PICO背靠字节跳动,今年以来在抖音上大量投放也是为了建设渠道。”该业内人士表示,目前搭建线上线下渠道,是产业链完成商业闭环的关键。

内容端供给仍待提高

除了渠道,内容生态无疑是制约行业发展的另一个关键。华创证券在最近的一份研报中表示,复盘智能手机发展历史,硬件给软件提供平台,软件是硬件快速成长的内驱力。而以2020年Oculus发布的Quest 2为例,当年设备搭载的游戏《半条命:ALYX》一度带动整个VR终端销售数量的快速增长。

而在PICO今年的发布会上,其总裁周宏伟认为,VR要真正走向更广泛的大众市场,本质上还是要靠内容和内容带来的体验去触达。不过对于内容的类型,或许正是国内厂商探索的关键。

相较于国外以沉浸式游戏切入的策略,中国的VR市场或许要寻找新的方法,帮助用户接受这一产品。“国外有成熟的主机游戏市场,大家习惯于花几个小时去玩游戏,但是在国内大家的时间是非常零碎的。”此前一位深圳的VR厂商告诉记者,在他看来合适的场景对于VR来说至关重要。

“从目前的市场来看,PICO是国内最有希望率先做起来的VR设备厂商。”一位电子行业分析师告诉记者,“因为目前从内容端的角度来看,国内只有腾讯、字节跳动这样的厂商能够提供足够多的内容以及社交流量,而这对于设备使用留存至关重要。”

依托字节跳动丰富流量池与内容生态,PICO如今正在尝试给出自己的答案。据周宏伟介绍,PICO结合VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造四大场景,推出丰富且充满新意的VR内容。而如果梳理这些内容形式就不难发现,其中有着浓浓的抖音生态特色。

除了以演唱会、直播节目这样传统的视频内容之外,PICO还尝试从虚拟偶像、IP合作等角度,为VR量身定做合适的内容。在今年国内的发布会上,PICO就高调宣布拿下了三体的IP,三体版权方三体宇宙已与PICO达成合作,将共同制作首个VR版本《三体》互动叙事作品,并表示会在明年上线。

此外,在今年的发布会上,相比于高调更新的各类硬件参数与原装内容, PICO对于内置操作系统的又一轮全面升级或许更加意味深长,其中社交功能便是关键。“任何一个内容生态要想建立起来,早期纯粹依靠PGC(专业人士生产内容)是不现实的,有社交潜力是打造内容生态的前提。”上述分析师说道。

编辑/樊宏伟

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