在近十年的游戏界不可忽视的一股新势力,是以“上海F4”为代表的游戏中生代。虽然这个名号至今有许多争议,也并不完全,但它的确代表了像米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角、沐瞳、趣加等一类中生代游戏企业的崛起。
这些游戏企业大都成立于2010年以后,创始成员构成年轻化,伴随移动游戏的机遇而崛起。与腾讯、网易这类大厂产品线的多样化不同,中生代游戏企业往往会选一至三个赛道长期耕耘。在相对垂直的领域挖掘,做出了不少创新。
游戏产业分析师张书乐对第一财经表示,中生代一开始就发力于移动端,历史包袱轻,创新思路和方向也更好。当年很多端游公司在转入移动手游就开始掉队,很大原因是有端游时代固化的思维导致在移动端水土不服。
相较于以往游戏公司做代理起家,这批中生代游戏企业选择做原创,深耕垂直领域到极致,进而带动整个游戏行业开始“卷”起来。
在这十年里,这些企业顺应移动时代的转向崛起,在奠定游戏行业地位的同时,也或多或少改变或推动了行业的变化和革新。
中生代崛起
在“10后”的游戏中生代企业中,最具代表性也最为人熟知的是米哈游,在2020年推出史上最成功的手游之一《原神》后,米哈游一跃成为游戏圈炙手可热的明星企业,行业地位直追一线。
2022年底,米哈游获得第十四届“全国文化企业30强”称号,上海徐汇区委宣传部公众号发文提及,截至2021年末,米哈游全球员工已超4000人,营收超200亿元人民币,其中海外营收占比超50%以上。
Sensor Tower在2023年1月发布的数据显示,《原神》目前在移动平台的总营收已经超过了40亿美元(近280亿人民币)。其中,中国市场贡献了14亿美元,日本和美国市场分别贡献了9.6亿美元和8.6亿美元。
《原神》是近年来最受欢迎的游戏之一,除了在国内手游市场大获成功,在海外移动市场,《原神》连续两年成为最吸金的出海手游。Sensor Tower数据显示,在2021和2022年中国手游海外收入榜中,《原神》均位列第一,超过腾讯的《PUBG MOBILE》。
同时出现在这份出海手游吸金榜中的,还有一批中生代游戏企业如趣加、莉莉丝、沐瞳科技旗下的游戏,虽然不及米哈游《原神》耀眼,但同样位列吸金榜前十。
在Sensor Tower发布的2022年中国手游发行商海外收入榜中,可以更清晰地看到中生代游戏企业的市场地位。腾讯、网易两大老牌厂商位列第2和第6位,而米哈游、趣加、莉莉丝则分列第1、第3和第5位。
海外市场是许多中生代游戏公司重点布局甚至是首选的市场。张书乐认为,游戏中生代企业其实是生而全球化的,他们从创立之初就带有全球化的基因和视野,如米哈游、莉莉丝和沐瞳,很多项目从一开始立项就是面向全球做储备和发行的。
“我们从创始之初就把目标定在了海外市场,国内当时创业的游戏公司很多,但是真正做出海的公司较少,海外也是一个更适合我们团队的蓝海。”沐瞳电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉对第一财经表示。
沐瞳科技成立于 2014 年,专注于海外游戏市场,2021年沐瞳被字节跳动收购。沐瞳2016年推出的手游《MobileLegends:BangBang》(简称MLBB)长期占据东南亚地区畅销榜前列,月活最高超过一亿,在东南亚部分国家甚至被称作“国民游戏”。
张书乐表示,传统游戏公司由于占据国内市场,在国内市场能挣到钱,对海外市场的关注是慢一拍的,“但对于中生代游戏公司来说,一开始如果要立足就是要面向全球发行的,就像沐瞳当时选择出海,是去搜寻属于自己的蓝海这样一个思路。”
此外,移动游戏也天然适合全球化,张书乐介绍,PC 游戏出海面临的问题不少,需要在每个国家去找代理商,怎么收钱和付款都是障碍。但移动游戏的分发渠道在海外就是谷歌和苹果这两个市场,通过广告买量就可以把分发出去,支付的问题平台也都可以解决。移动游戏天然为这些企业的全球化提供了好的起点。
毛艳辉也对第一财经表示,当初国内安卓市场渠道零碎,做好游戏发行可能要靠许多商务积累,而海外从游戏的发行渠道到获取用户的渠道上,都相对更标准化。
团队一开始就有一个比较清醒的自我认知,“这是一个研发出身的团队,比较擅长游戏设计开发和产品运营的工作,团队里商务和市场的基因比较弱。”这是沐瞳选择海外市场的一部分原因。
在沐瞳成立的时间点,不止是中国的移动终端市场在爆发,全球的移动市场也都在蓄势待发,这是一个巨大的机会。移动智能手机刚刚开始大规模的普及,移动应用、移动游戏开始被验证,整个移动互联网迎来创业热潮。
在海外市场,手游一直是鄙视链的末端,因此国外大型游戏公司很少认真做手游,这10年时间里没有发展手游,仍然专注于做游戏主机和PC端,这出现了市场空白。
“公司成立最早的时候是 20 个人的团队,十年时间发展到了1500 人。”毛艳辉表示,发展至今,沐瞳全球月活跃用户已过亿,在全球超过 30 多个国家用户量排名前列。
米哈游和叠纸也在持续布局海外。叠纸首席运营官姚飞表示,叠纸目前在线的几款游戏都已经在海外地区实现发行,并且建立了海外分公司。
根据招聘信息,米哈游正在大批量招聘海外人才,包括新加坡、加拿大蒙特利尔、韩国首尔、日本东京4个海外城市,涵盖常规本地化岗位及研发类岗位,意味着米哈游将继续向全球市场拓展。
但游戏产业整体增速放缓,海外企业也开始做手游,再切割份额并不像前几年那么容易。张书乐认为,国内的这批企业过去打了海外市场一个措手不及,但现在时间窗口在慢慢消失。
游戏研发“卷”起来
时间追溯到2012年,叠纸第一款游戏《暖暖换装物语》上线,取得了不俗的成绩,在全球积累了早期用户,这是叠纸的起步。
很难想象这一款游戏作品是由几位“非专业人士”在“业余时间”完成的作品,而直到游戏上线之前,团队成员几乎都没有线下见过面。
叠纸的初创团队成员大多是“网友”,大家在一个QQ群里沟通,朝着一个共同的目标而努力:要做出一款好玩、好看、有趣,且与众不同的游戏。
选择市场上相对空白的领域去挖掘、去深耕,做出具有差异化、独特创新点的内容,这是叠纸一直坚持的创作方向。这也是许多中生代游戏公司的方向。
张书乐认为,如同在《原神》崛起之前,国内没有真正意义上的二次元游戏一样,在《恋与制作人》以及暖暖系列游戏崛起之前,国内也没有真正意义上的女性向游戏。
叠纸旗下《恋与制作人》这些现象级的游戏,切中了女性用户的真正需求,“之前国内的游戏公司说做女性游戏,其实是做一种宣传和营销,以女性用户为噱头吸引男性玩家。这些中生代企业实际上是在垂直领域上做了很多深耕。”张书乐表示。
中生代游戏公司的创始团队往往是更年轻的一代,张书乐认为,公司高层更接近这一代玩家的年龄,他们更容易理解这一代玩家的需求,在创新的思路和表达上会有一些不一样的特点,“可能对于一些和玩法、体验、视觉等内容相关的东西更加关注。”
毛艳辉认为,在推动行业的创新和整体内容的精品化方面,中生代游戏企业起到了一定的作用。这些公司的产品对内容创新有很高的要求,追求个性化,因此给行业带来了很多新的游戏品类、玩法和方向。
与腾讯、网易这类大厂产品线的多样化不同,中生代游戏公司往往比较专注,每家公司基本上会选一至三个赛道长期耕耘。如沐瞳主要做竞技类游戏,莉莉丝在SLG 和卡牌这两个赛道上做得较多,米哈游则在二次元和RPG角色扮演类型上深耕。
米哈游推出的《原神》“崩坏”系列均属于二次元题材,都是基于对目标用户需求的理解去深耕。伽马数据的报告认为,米哈游以开发者本身也要是爱好者的理念出发,在策划、美术、技术等层面,强调超预期满足用户需求,制作出符合目标用户群体下阶段使用习惯和偏好的产品,能够吸引用户留存并付费。
从整体上,中生代游戏厂商都朝着聚焦赛道、精品化的趋势发展,且愿意投入高成本去做高质量的手游产品,这也导致了行业一个精品化的循环——游戏开发者不断提升游戏的品质,同时用户可以获得的游戏品质越来越高、选择越来越多,口味也会变得越来越挑剔,也让游戏产品研发投入也越来越大。
在研发投入上,Google Play 中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江曾对第一财经表示,《原神》的发布是一个标志性事件。米哈游CEO刘伟2020年曾在采访中透露,《原神》研发投入已达1亿美元。“拿一亿美金做游戏,再拿一亿美金推游戏”,赵伊江认为这是一个趋势,研发投入越来越大。
“这两年游戏厂商出现产品发布时间的延后,部分原因在于,计划推出的游戏品质或许和市场上刚发行的产品相比差距较大,考虑到用户获取成本可能会不划算,与其这样,团队不如回炉重新把这个产品做更好,在准备更充分的时候发布这个产品。”赵伊江表示,做游戏的门槛正在提高。
即便是在游戏音乐这样一个之前可能不会特别被重视的领域,现在各家企业也都在发力。
继米哈游为《原神》举办多次音乐会后,2022年底暖暖IP十周年,叠纸也联合上海爱乐乐团举办了主题音乐会,结合交响乐、民乐、芭蕾舞等多种艺术形式,对游戏内的经典音乐以及暖暖个人单曲进行重新演绎。
“游戏越来越像是艺术品,它是一个整体性的体验,既需要好的美术、好的故事、好的玩法世界观、好的音乐、长线运营的能力,也需要稳定的技术和足够的规模,这种整体性的品质的提升趋势非常明显。”姚飞表示。
关关难过关关过
在创业之初,这一批“10后”的中生代游戏公司或多或少都遇到过一些资金、内容创作上的压力,而在创业十年后,在面临更多竞争者的当下,如何继续维持IP影响力、推出更多创新的游戏,游戏企业也都要面临挑战。
对于这些已经闯出一片天的中生代游戏企业来说,虽然关关难过,但必须关关过。
资金是早期启动时的最大难题。米哈游的创业故事为人熟知,CEO刘伟曾在采访中透露,最初推出的游戏《崩坏学园1》既不赚钱也未获得用户广泛认可,那时候看不清产业的方向,不知道未来要怎么走。最困难的时候,刘伟拿4000元的月薪,做了除了美术原画以外的所有工种。
一旦有了初步发展,雇主品牌的问题就紧随其后。在沐瞳出海过程中,曾长期面临海外游戏人才不足的问题,得去 IT 和互联网相关产业里寻找人才,通过内部培训帮带,补上互联网和游戏的知识完成转型。
“不管是我们在上海的具备全球视野和全球经验的人才,还是在海外当地的人才招聘和管理,都遇到了较多的挑战。”毛艳辉说。在后面为了能更加落地,沐瞳去往各个国家去建立分公司,可以做到将企业文化和行业知识成体系地带到海外的市场。
而影响最为深远的,还是创作上的困难。第三代作品《奇迹暖暖》的上线,让叠纸取得了一些成绩,但也开始思考未来的创作方向在哪里。姚飞表示,叠纸对此确立了两个方向,一是坚持要做新的东西,其次要提升和突破技术。
不过,只要IP具有更旺盛的生命力,赚钱方式仍然不少。在游戏IP价值不断升温的当下,中生代游戏企业往往手握原创IP,在未来如何打造和运营IP成为企业的关键。
在暖暖IP十周年、“恋与”IP五周年后,叠纸已开始在新的IP、新的领域上进行拓展。此前已经曝光的新项目《逆光潜入》《百面千相》都获得业内不少好评,而在游戏之外,叠纸也在IP和衍生品运营上布局,《恋与制作人》开发了动画,暖暖IP在做大电影。
米哈游同样不遗余力。对于《原神》IP的运营,除了连载漫画、研发纪录片,米哈游还上线了原创音乐专辑,举办线上音乐会。此外,尽管动画制作周期长且投入大,一向被认为是烧钱且回报率不太高的行为,在2022年9月《原神》仍官宣表示将与日本动画公司ufotable共同制作《原神》动画。
在国内游戏市场已红海化的当下,海外市场曾被认为是第二增长曲线,但随着国内大小玩家竞相出海,海外游戏公司开始押注手游,未来的开拓将面临更多更强的竞争者,中生代游戏公司的压力不小。
“国外的游戏公司开始慢慢觉醒了,万国觉醒。”张书乐认为,对国内的游戏企业来说,前期的手游研发有一定的先发优势,但这个优势已经不太明显,未来的发展会进入一个相对增长放缓的状态。
编辑/樊宏伟