近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,就账号实名制、游戏时长、付费等方式做出了详细规定。国家统计局西安调查队对173名未成年学生家长和175名初高中生开展了专题调研,结果显示,孩子沉迷网络游戏情况明显改善。
《通知》执行前情况“不容乐观”
调查显示,《通知》执行前情况“不容乐观”,超五成学生有玩网络游戏行为。56.6%的受访家长反映自己孩子有网络游戏行为,68.1%的初高中生反映自己接触了网络游戏,包括手机游戏,这只是一个保守比例,还有一部分学生家长未曾发现和一部分学生未真实承认自己有过网络游戏行为。从分年龄段玩游戏比重看,16-18岁学生占81.5%,12-15岁学生占70.5%,因为高年龄段学生电子设备拥有更多,用电子设备学习查资料和娱乐的时间也更长一些,接触网络游戏的比重更大一些。
近三成学生每月有网络游戏消费
除了免费使用的网络游戏之外,有近三成学生还需为一些付费网络游戏支出一定比例的费用。
数据显示,18.2%的学生每月花费100元以下,4.9%的学生每月花费在101-200元,2.4%的学生每月花费在201-400元,1.6%的学生每月花费在400元以上。
近七成家长能严格控制孩子时间
在学校时有老师的监督和教导,回到家里,就需要家长多下功夫帮助孩子养成良好的习惯、杜绝不良的时间分配,监督学生插空地玩游戏而难以自制。
调查显示,67.3%的家长反映自己能对孩子平时玩游戏时间严加控制;30.6%的家长反映会偶尔控制,但是做的还不到位;2.1%的家长反映基本无法控制,任由孩子自己支配时间。
《通知》政策一推出,立刻引起大多数家长的关注,《通知》知晓率超过了70%。但家长们对具体政策的了解程度不同,分别有6.1%、30.6%和37.8%的家长反映“非常了解”“比较了解”和“一般了解”,25.5%的家长也反映自己不太关注信息,因此“不太了解”和“不了解”
一半以上学生存在盲目从众心理
调查显示,52.0%的学生反映沉迷网络游戏是因为跟风,同学玩自己也玩,如果不玩就显得落后了,没有共同话题会被同学孤立; 38.9%的学生反映是由于学习压力大而无发泄渠道,借助网络游戏逃避或转移现实的压力和情绪;25.6%的学生认为手机网络游戏能带来现实缺失的存在感、成就感和价值感,喜欢在游戏中寻找一种虚拟的胜利和满足。
学生网络游戏时间明显减少
在反映孩子玩游戏的家长中,19.4%的家长认为成效非常显著,可以有效控制孩子玩游戏行为。47.0%的家长反映成效比较显著,一定程度上控制孩子玩游戏 ,23.4%的家长反映成效一般,对自己孩子没有成效。
调查显示,《通知》执行后,周一到周四各个时间段内玩游戏的学生都在减少,周五、周末以及节假日内,除了玩半小时内的学生数量比之前增多之外,其余时间段的学生数量均在下降,数据说明更多的学生受益于《通知》的执行,外部限制加自己控制起了作用,学生玩游戏时间明显减少。
学生的学习生活发生积极变化
《通知》执行后影响了学生的时间分配方式和行为变化,更多时间分流到了有意义的事情上。调查显示,38.8%的学生表示投入学习的时间增多,成绩有所提高;38.8%的学生和家人、朋友的沟通变多,社交活动增多;35.5%的学生更多尝试其他领域培养发展兴趣;还有31.1%的学生更加关注游戏外的现实生活。
网络防迷系统仍然存在漏洞
据调查,一部分家长反映由于实名验证等细则不完善,导致相关政策存在漏洞。未成年人可以利用成人进行注册、买卖账号、甚至尝试其他方式破解防沉迷游戏系统,让游戏厂商的“防沉迷系统”形同虚设。
受访者建议行业监管部门对企业可防沉迷网络游戏设置加强日常监管,提高处罚力度,对落实不到位、敷衍应付的网游企业进行严肃整顿。加强对其他网络产品的管理,如虚拟世界中的短视频、网络直播、网络小说、网络聊天等,推广健康、积极向上的视听“精神食粮”,营造一个良好的网络视听环境。同时,畅通投诉维权渠道,建立举报制度,加强大众监督,更有利于发现存在问题和有问题不整改的游戏厂商。
文/记者 马昭
编辑/谭卫平